ミス・フォーチュンとクインは飽きないコンビだ。デッキへのナーフにより、デッキのコアメカニズムがかなり柔軟性に欠けるためプレイしづらく、スカウトが少しの間姿を消すこともある。
例えば、《パンテオン》が素晴らしいデッキだった全期間、このマッチアップを優位に進めることは不可能だったため、《スカウト》をプレイすることは困難だった。同じことが《エズリアル・ケイトリン》戦や、最近では《バード・デマシア》デッキにも言えます。
世界を巡る者 パッチ 3.10.0 の登場により、《パンテオン》はかなり大きな打撃を受け、これはすでに《スカウト》の復活に有利な要因となっていました。そして《アジール・イレリア》がカムバックし、ミス・フォーチュンとクインがTier1争いに加わる可能性があるという考えが再び強まりました。最後に、デマーシアがナーフされ、《アジール・イレリア》が人気のデッキになったため、《アニー・ジン》や戻ってきたエフェメラルシナジーのような攻撃的な戦略が台頭してきたことも確認できました。これらのことから、《スカウト》はパッチ以降、控えめながらも強力な候補となり、プレイ率はわずか0.57%ですが、勝率は55%と報告されています!
デッキレシピ
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デッキコンセプト
《スカウト》は、優れたラダーデッキの両方の特徴を併せ持つデッキです。速くて積極的なアーキタイプで、多種多様な対戦相手と同じようにプレイすることができる。また、このデッキはもう長い間人気があるので、ほとんどのプレイヤーはそのプレイパターンを学ぶ必要がなく、メタゲームにおいてこのアーキタイプが良い位置にあると感じたらいつでも戻ることができます。
プレイパターンといえば、現在のパッチでは《スカウト》はキーユニットを守るよりもグローバル効果に大きく依存し、異なる形を取っています。鼓舞する光をリストに加えたことで、このデッキは前衛隊の旗手を使った忠義構築としてプレイされていた頃のルーツに戻りつつある。以前のリストでは、ミス・フォーチュンがデッキの全てであり、彼女を潜在的な除去から守るために常に呪文をキープしていた。このデッキでは、すべてのユニットを同時にバフし、攻撃可能で、AoE除去に耐性のある強力な軍団を作り上げることを目的としています。
この新しい盤面の進め方により、《スカウト》はゲーム序盤の支配に頼らず、ミッドレンジのようなゲームプレイを採用することを好むようになりました。たとえ序盤に相手のネクサスにダメージを与えられなくても、4~5体のユニットにバフをかければ、次のターンにすぐに致命的な脅威を与えることができます。
また、このようなゲームプレイはゴールデンイージスのような状況に応じたカードにも有効で、ボードがクリアされると手札から消えてしまうこともしばしばです。このように、相手にプレッシャーをかけ続けるよりも、自分のユニットにバフをかけることに集中することで、盤面はより強固になり、奮起効果に使える可能性が高くなるのです。
このデッキの新しい方向性を示すものとして、潮乗りのザップはこのデッキにうまく組み入れられるようになりました。
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オプションカード
マライの守り手
盤面に群がってこちらのバフを受けるという発想の良い2ドロップですが、マライの守り手は全体的に少し残念な印象でした。この感想には2つの理由があります。
- デマーシアには、すでにデッキに入れたい素晴らしい2コスカードがいくつかあります。ナーフ後もブライトスティールの守護兵とペトリサイトの大翼はこのデッキの定番のようで、デュランド家の彫刻士もそうだ。
- このデッキはよりミッドレンジなプレイスタイルなので、マライの守り手はミス・フォーチュンを手に入れたら攻撃するための使い捨てユニットをいくつか持っているのは素晴らしいことです。しかし、このデッキの他の選択肢と比較すると、少し使い勝手が悪いと感じることもあります。
義勇のシスリアとレンジャーヨードル
大胆なるシスリア、ジェネヴィーヴ・エルムハート、ヨードル・レンジャーの間で、デッキの最適な枠をめぐる争いは決して合意されたものではない。 このデッキでは、バフ能力を持つジェネヴィーヴに軍配が上がり、このデッキのテーマに少し合っていて、私たちが盤面を構築しようとしている強靭な側面をさらに強化している。 シスリアは攻撃ターンを最大化する構築や、フィアサムに弱いデッキが多いメタゲームではよりフィットするでしょう。ヨードルレンジャーに関しては、このカードはコントロール戦略に対して、こちらの盤面を継続的にバフしてくれるので輝きますが、一方でジュヌヴィエーヴはその場しのぎになるので、今のところ良いように思います。 |
警戒網
一般的な助言
ダメージよりも盤面を優先する
序盤に大量のダメージを与えたいところですが、《スカウト》はダメージ重視のデッキではなく、盤面重視のデッキです。バフや奮起の効果、スカウトのキーワードのおかげで、このデッキのダメージポテンシャルは非常に高く、盤面が先行していれば1ターンに2桁のダメージを与えることはよくあることです。
そのため、現在ラダーでは他のデマーシアをベースにしたデッキが減少しており、例えば《パンテオン》に対して過去にあったような攻撃的な行動は必要ないのです。
バフで生存率も向上
当然、バフを使って攻撃力を向上させ、その追加ポイントを変換して、より早く相手を倒したいところです。
しかし実際には、鼓舞する光の本当の力は、こちらの盤面をより回復力のあるものにし、こちらのユニットが対処するために多くのリソースを必要とするため、除去するのが難しくなることです。ユニットを生かすためにこれをプレイすれば、後にジェネヴィーヴ・エルムハートやデマーシアのために!を乱用するための、より大きな盤面を手に入れることができるのです。
例えば、ミス・フォーチュンが3×3のユニットから4×4になることで、超エキサイティン!やアフターショック、ノクサスの狂熱といったゲーム中のあらゆる3ダメージ除去から彼女を安全に保つことができます。
相手に盤面へのプレーを強いる
ミス・フォーチュンのパッシブ能力、バリア、スカウト、奮起の効果で、盤面をきれいにするよりも、両プレイヤーが盤面を展開するほうがずっといい。
そのため、相手にスペル系のシナジーを発揮させるよりも、こちらの展開に答えることに専念し、どちらが盤面で勝てるかというマッチにしたいです。特にノクサスやシャドウアイルをベースにしたデッキは、大抵の場合、それなりの除去呪文が入っているので、それらが有効でない状況を作り出す必要があります。
このようなゲームの進め方をすれば、手札が徐々に空っぽになり、呪文が大量にあるのにその対象がいない、というひどい結果になるのを防ぐことができます。両プレイヤーが盤面でプレイしていれば、こちらの展開に余裕が生まれ、こちらの呪文で相手の呪文を弾くことができるようになります。
スロースペルのタイミングを適切に調整する
広い盤面での鼓舞する光は、盤面が先行していればゴールデンイージスと同じようにゲームに勝利することができます。しかし、これらの呪文はスローなので、ちょっとした欠点があります。
- 鼓舞する光を解決する前に、相手は呪文でユニットを除去する機会を得ます。このカードは、相手がマナを使い果たしたとき、あるいはユニットを数体失ったとしてもそれほど問題ないときにプレイするようにしましょう。
- 鼓舞する光でダメージを押し付けるなら、相手のターンの間に行う方がずっと良い。そうすれば、次のターンに攻撃することができますし、奮起やスカウトによって得られる2回目の攻撃で脅かすことができる可能性があります。
ワイドにするとき、ビッグにするときを知る
我々のデッキは明らかに広い盤面を構築し、その後にグローバルバフを乱用することに長けている。ほぼすべての試合で、盤面で相手を圧倒し、相手が処理しきれないほどの問題を提示することが主な目標になります。しかし、1つのユニットに全力を注ぐことがより有益な場合もあります。
例えば潮乗りのザップは、対戦相手が特にイルーシブというキーワードに弱い場合や、多くの除去が使われているのを見てクインをレベルアップさせられると思った場合、投資する価値があります。そのため、ダメージが保証されており、ゲームを終わらせるためにプッシュすることが分かっていれば、鼓舞する光やデマーシアのために!を使用することもできます。
経験則から言うと、私は常にワイドに展開するつもりでゲームを開始し、可能な限り最高の鼓舞する光を現金化するつもりです。ゲームが進むにつれて、展開からダメージ重視に切り替えたときに、相手にとって何が一番答えにくいか、視野を広げておくといいかもしれませんね。
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マッチアップとマリガン
ナミ・TF - とても有利
マリガン:ミス・フォーチュン、デュランド家の彫刻士、鼓舞する光。序盤のボードの展開を見る
マッチアップ:
- 《ナミ・TF》は、ゲーム序盤の除去がかなり制限されています。遠慮なく積極的に展開し、貯蔵マナによって相手がナミのレベルを上げるのを制限しましょう。
- 相手のデッキにAoEがないため、こちらが序盤に広く展開して鼓舞する光を着地させれば、相手ができることはあまりないでしょう。
- レベルアップの脅威がない場合、相手のツイステッド・フェイトを盤面に残しておくことは有益です。赤や金のカードの可能性を否定することになるのです。
- この先、こちらが十分な圧力をかけられない場合、相手はイルーシブユニットでこちらに対抗することができます。相手のスペルの枚数(6枚まで)に注意し、ナミや大提督シェリーの安全な展開を防ぎましょう。
アジール・イレリア - とても有利
マリガン:ミス・フォーチュン、デュランド家の彫刻士、フリートフェザーの追跡者、ペトリサイトの大翼
マッチアップ:
- この試合は、両デッキがシナジーを発展させ、相手に自分の意志を押し付けることを目指すレースです。強力にスタートし、相手をこちらの動きに反応させるように仕向けましょう。
- レンジャーの決意は、相手が攻撃時に召喚するユニットのほとんどが1/1なので、フリーターンのブロッキングを可能にすることができます。
- 《アジール・イレリア》は不屈の舞やホームカミングのおかげで単体除去が得意なので、ワイドに展開する基本プランがより重要になる。
- 特に目立ちたがりの門弟は毎ターン成長し、アタッカーとしてもブロッカーとしても厄介なカードなので、警戒しておきたい。序盤はチャレンジャーでこのカードを除去し、このカードに悩まされないようにしましょう。
アニー・ジン - とても有利
マリガン:ミス・フォーチュン、デュランド家の彫刻士、フリートフェザーの追跡者、ペトリサイトの大翼
マッチアップ:
- このマッチアップは、ゲーム序盤を支配し、後の脅威に答えられるかどうかにかかっている。チャレンジャーユニットを使って、ゲームの重要な局面を支配してください。
- 我々のヘルスは序盤でより良いトレードをするためのリソースとして使われるべきですが、ネクサスに大きなダメージを与えないようにしましょう。8は皆殺しの斧 + ノクサスの狂熱から安全であるための良い閾値である。
- ジンは相手の攻撃ターンの間に降りてくると、しばしば対処が難しくなることがあります。1ターンの間彼を無視する余裕があるように、序盤から優勢になるようにしましょう。
- スタンは、相手がより良い盤面を作れるようにするためのものです。もしチャレンジャーの一人と重要なトレードをすることになったら、スタンを回避するためにオープンアタックを検討しましょう。防衛ターンの間、1つのユニットを中心に防衛全体を計画しないようにしましょう。
アーリ・バード - 有利
マリガン:ミス・フォーチュン、デュランド家の彫刻士、フリートフェザーの追跡者、ペトリサイトの大翼、鼓舞する光
マッチアップ:
- アイオニアは序盤の展開を守るにはかなり弱い地域です。しかし、時間が経ち、チャイムが増えるにつれて、対戦相手は盤面に弾力を持ち、反撃することができるようになります。
- 烈震掌とアイオニアの意志は、対戦相手を1つの大きなユニットに対して競争させる。ワイドに展開することで、相手はこれらの4コストの呪文をこちらが安いユニットに使わざるを得なくなります。
- リコールメカニズムはこのデッキではあまり気にする必要はない。ほとんどの場合、対戦相手がリコールすることによって得られる価値よりも、こちらが展開する圧力の方がはるかに価値があります。
- バードのヘルスプールは大きいので、こちらが除去するのは難しいし、彼のレベルアップによってこちらがトレードを支配することは通常ありえない。膠着状態に陥らないようにすることが重要です。
アニー・TF - 五分
マリガン:ミス・フォーチュン、デュランド家の彫刻士、フリートフェザーの追跡者、ペトリサイトの大翼、レンジャーの決意
マッチアップ:
- 相手の除去が続くと序盤はがっかりしますが、いずれはガス欠になるはずです。試合はボードベースの戦いに徹するようにしましょう。
- やむを得ない場合を除き、ミス・フォーチュンなどの主要ユニットにダメージを与えないようにし、ほとんどの場合、ダメージを受けたユニットは使い捨てにすると考えてください。
- アニーとツイステッド・フェイトは、レベルアップによって相手に多くの価値を与えるので、除去することが本当に重要です。他のほとんどのユニットは使い捨てで優先度は低いです。
- 荒波のレックスは、たとえレンジャーの決意があったとしても終盤のボードサバイバルに大きな影響を与える可能性があります。5ターン目あたりからプレッシャーをかけて、相手がドローしてレートゲームを仕掛けるのを罰する必要があります。
バード・ポッピー・ジャーヴァンIV - とても不利
マリガン:ミス・フォーチュン、暗闇の強襲、フリートフェザーの追跡者、ペトリサイトの大翼、デュランドの守り(MFがあれば)
マッチアップ:
- 《ポッピー・バード》は私たちよりも盤面にセットを入れるのが上手で、トレードを支配するためにかなり多くのチャレンジャーを詰め込んでいます。チャイムに支配される前に、熱いスタートとフィニッシュを切る必要があります。
- ミス・フォーチュンはキーカードで、彼女のレベルアップによってスケーリングが付与され、彼女のパッシブ能力はチャイムのバフにマッチする。彼女を全力で守りましょう。
- デマーシアのために!もまた、相手よりも盤面を大きくすることができるカードです。このカードがあれば、パッシブなプレイも正当化できる。
- ゴールデンイージスは盤面を有利にするために使うべきカードで、有利なトレードをすることもできます。このカードが致命的な機会を与えてくれるのを待っていたら、一生プレイすることはないかもしれない。
最後に
ほとんどの人気デッキが良いマッチアップを表しており、スカウトは今日のメタゲームにおいて良い位置にいると思われる。
ほとんどのデッキはゲーム中盤をベースにしたシナジーを展開しようと考えており、序盤の展開がかなり効果的になるように門戸を開いています。最初の3ターンでゲーム内で最高の取引をすることができるおかげで、《スカウト》は《アジール・イレリア》や《アニー・ジン》のような他の高速デッキと競争することもできる。
マッチアップが良いのに、なぜ現在のメタゲームでスカウトがマイナーな役割を果たしているのか、私にはまだよくわかりません。私の推測では、バードがこのデッキにとってまだ問題であり、チャンピオンがいくつかのアーキタイプを押しているため、多くのプレイヤーがスカウトを主要なラダーデッキとして選択することを躊躇させているのでしょう。
上位デッキの戦いはまだ終わっておらず、現在人気のある構築のうちどれが一番人気となるかは、この先スカウトデッキがどの程度通用するかに大きく影響することでしょう。
Good Game Everyone,
元の記事はこちら
パッチ3.10の内容をまとめた記事はこちら
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