masteringruneterra.comに載っているレジェンド・オブ・ルーンテラの「Ahri Bard Deck Guide」という記事の翻訳をしました。デッキについての解説とマッチアップ毎のマリガンの解説の内容になります。
このデッキは、LoR初期の《Kinkou Elusives》と、最近の《アーリ・ケネン》、を組み合わせたようなものです。
アイオニア式 遅延・再召喚ゲームプランとイルーシブユニットを組み合わせ、チャイムでユニットを驚異的なサイズに成長させるためにゲームを長引かせようとするのです。
このデッキは特にラダーで強力で、ランダムに発生する無意味なものを一掃してくれる。《アフェリオス PnZ》にはやや苦戦するが、統計的には《ナミ》に対して有利である。
《アーリ・バード》はゲーム序盤にイルーシブでダメージを与え、6体並んだの盤面でバフをかけたアーリか千尾のサイ・ネンで締めを狙う。
そのため、手札を強要されない限り、対戦相手のターンに何かをすることはほとんどありません。マナ効率が悪いことに慣れよう:このデッキは反応的にプレイしたいので、対戦相手が喜んでパスを出すような局面がたくさんあるだろう。
マリガンでは鈴鳴らしの者、バアド、アーリ、舞い踊る雫のようなカードを探しておくとよいでしょう。
対戦相手とレースをするようなマッチアップでは、弔いを捧ぐ者もなかなか良い。
ホームカミングやアイオニア・テルストーンのような相互作用カードをキープしてもいい場合もありますが、パッチ3.10ではそのような状況はほとんどないはずです。ホームカミングは5枚(あるいは6枚)プレイするので、マリガンでキープしなくても必要なマッチアップでは必ず1枚引くことになりますし、本当に良かったマッチアップ(《奴隷兵》や《ヴィエゴ・ノクサス》)はほとんどメタゲームから姿を消しています。
デッキレシピ
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カードの内訳と選択
アーリ
アーリはこのデッキの主要な勝利条件であり、エンジンです。彼女の能力は2回攻撃することと、彼女の右隣のユニットを呼び出すことで、毎ターンダメージを与えつつ、手札のユニットを循環させたり、バフしたりすることができるのです。
世界の息吹 エスマスで数回バフするか、チャイムジェネレーターをバウンスして、手札のユニットを充実させましょう。彼女のスタッツが上がれば、対戦相手は彼女の尻尾の先で苦しむことになるでしょう。
終盤になると、アーリを盤面全体に展開しないように攻撃するのが正しい場合もある。これは、あなたのユニットが彼女より大きくなったり、あなたの手札がいっぱいになってリコールができなくなったりするためです。ゲーム終盤の攻撃は賢く設定しましょう。
チャイムジェネレーター(バード、バアド、エスムス)
これらのカードはチャイムを生成する主な手段です。毎ターン受動的にデッキに3つのチャイムを追加することになりますが、実際に問題になるほどの量ではありません。そこで、チャイムジェネレーターの出番です。
バフカードを回収するのはおかしいと思うかもしれませんし、その通りです(ユニットを手札に回収すると、バフが失われます)。しかし、バアドを呼び出して一番上のカードにチャイムを重ねるというシナジーは見落とされがちです。これは、とにかく舞い踊る雫を逃したときの、私たちの序盤戦の重要なプレイパターンの1つなのです。
ピンチの時にはエスムスをバウンスすることもできますが、よりコストが高く、盤面のアーリ(またはイルーシブ)をバフする方法として使う方が良いでしょう。
バードは実はこのデッキではほとんど見たくないチャンピオンです。バードのミラーリングでは、攻撃トークンがあれば4ラウンド目に彼を置いても構いませんが、通常はイルーシブでゲームプランを進めるのがベストです。
序盤にマナを使う価値はほとんどありませんが、終盤には手札の2枚目のバードを旅人の呼び声として使ってユニットを引き込み、盤面を強化することができます。
イルーシブ(弔いを捧ぐ者、ナヴォリの密謀者)
このデッキの大部分はイルーシブユニットですが、このセクションでは主に相手を打ちのめすために使用されるユニットについて説明します。
弔いを捧ぐ者はダメージを与える主な手段であると同時に、アーリのレベルアップを促進させるという利点もあります。ゲームの後半になると、弔いを捧ぐ者は非常に有効で、攻撃トークンを使ってすべてのユニットをプレイしながら、(ネクサスに接続してその効果を発動させる限り)恩恵を受けることができます。
ナヴォリの密謀者もゲーム序盤にダメージを押し出すのに最適なカードです。チャイムを1枚か2枚つけて、バアドや舞い踊る雫をバウンスするために使えば、成功への準備は万端です。密謀者にチャイムが1枚でもついていれば、対戦相手が除去するのは非常に難しくなります。さらにブロッカーが欲しいマッチアップでは、ナヴォリの追いはぎをバウンスするためにこれを使うこともできる。
イルシーブ、ドローカード(舞い踊る雫、影の暗殺者)
これらのイルーシブユニットは、このデッキの主なドロー手段でもあります。
アーリと組み合わせることで、舞い踊る雫はダメージを押し出しつつ効率的にサイクルを回すことができる。バフを浴びせても悲しくはないだろう。
ミラーと対戦するときのコツは、舞い踊る雫をターゲットにしないことだ!これは僕らがしてほしいことなんだ。
舞い踊る雫を生かすために多くのリソースを使うことはありませんが、ユニットとして、ドローエンジンとして、評価してください。
影の暗殺者はこのリストにおいて、バフを集めるために手札に置いておいても構わないユニットとして素晴らしい存在です。最終的にそれをプレイするとき、デッキにさらに引き込んで、より多くのユニットとより多くのチャイムを場に出せるようにすることで、勝利条件を前進させることができます。
もしアーリと入れ替わるユニットにアサシンを使う必要があるのなら、それでもいい。
阻止系(ダメダメ!、拒絶)
拒絶について多くを語る必要はないでしょう:常にブラフをかけ、控えめに使用しましょう。相手の最もインパクトのあるカードに対応するために、後方のポケットに忍ばせておくことが、これらのカードを使用する最良の方法です。このカードの脅威は、しばしば相手の戦線を変え、別のプレイをさせるのに十分です。
リコール系(リコール、ホームカミング)
リコールとホームカミングはこのデッキではプロテクションとして機能し、攻撃や殺害呪文によってユニットを生かすことができます。
あるいは、ゴーストブロック(相手が攻撃を仕掛けている間にスタックで呼び出すこと)でHPを節約することもできます。ホームカミングはまた、ランドマークとの相互作用も与えてくれます。
これは前回のパッチで《奴隷兵》が暴れ回った時にとても貴重なものでした!これらは反応的に使いたいものです。つまり、これらの呪文で回答せざるを得なくなるまで待つということです。
その攻撃はあなたを殺すことになりますか?
違う?
ホームカミングを持ちましょう。ホームカミングはノクサスの狂熱や帝国の破壊工作員のような標的を定めたスペルやスキルに対する反応として機能することも覚えておいてほしい。
ピンチの時にあなたのアーリを守るために、常にリコールをバックポケットに忍ばせておくようにしよう。
コンバットトリック系(アイオニア・テルストーン、双の行)
テルストーンはリコールでもありますが(つかの間の帰還を作り出すことができます)、それ以外にもいくつかの用途があります。例えば、体力ポーションはターンを稼ぐことができますし、恐襲の魔鴉や焦土からユニットを救うことができます。
瞬身護法は(ホームカミングを使いたくないときに)チャレンジャーからユニットを救ったり、トレードダウンしたり、アタッカーの順番を入れ替えたり、他にもニッチな使用例がありますが、掘り下げる価値はないでしょう。
双の行は、ここしばらくの間、同じように単純だが強力なコンバット・トリックである。アーリでプレイすると4ダメージ以上カウントできたり、除去や戦闘系トレードからユニットを守ったり、効率的な戦闘系トレードに使えたりする。
オプションカード(ナヴォリの追いはぎ、千尾のサイ・ネン、烈震掌)
ラダー環境では、これらのオプションカードが唯一の候補です。
それぞれ目的を果たし、デッキを少し変化させます。
私は現在、ボードベースのマッチアップを引き延ばすための手段としてナヴォリの追いはぎを1枚プレイしている:彼はそれがとても得意で、ユニットベースのデッキが多く見られるなら自分のリストに入れるべきだろう。アーリと一緒に呼び出したり、これらのマッチアップでゴーストブロッカーとして使用するのにも良いユニットです。継続的に盤面を溢れさせ、チャンプブロックを可能にすることで、ゲームを延長し、勝利に引き込むことができます。
千尾のサイ・ネンは私があまり好きではないカードですが、このリストでは良いカードだと思います(ただ私の好みではないのですが)。プレイすると、デッキをテンポの良いゲームプランから遠ざけ、プレイスタイルも変わってしまいます。そして、千尾のサイ・ネンを落としたターンは、千尾のサイ・ネンがかなり高価なため、やや脆弱な状態になります。私の経験では、彼はチャイムを吸うだけで、ちょっと遅すぎたので、手放しました。
しかし、MajiinBaeはこのカードで大きな成功を収め、私の逸話に反論することはできません。
率直に言って、烈震掌は並以下の選択肢だが、我々に残された最良の選択肢である。このカードはホームカミングやアイオニア・テルストーンの上に置くこともできますが、攻撃を阻止すること以外、このデッキにとって何の役にも立ちません。
他にもグリーングレイドの長老や神秘の渦のようなカードが実験的に使われているのを見ましたが、私はそれらの価値があるとは思えません。これらはデッキの勝利条件に対して何の役にも立たないだけでなく、個々のカードも強力ではありません。私は均衡の呼び声を検討したことがありますが、自分で試す勇気がありませんでした。もしあなたがそれを使うことに決めたら、あなたの考えを聞きたいです。
ゲームプラン
このガイドの序盤ですでにこのデッキの一般的なゲームプランについて簡単に説明しましたが、ここではもう少し掘り下げて説明します。
このデッキの理想的なシナリオは、「バード+ナヴォリの密謀者」か「アーリ+舞い踊る雫」のどちらかで序盤を切り上げることです。もしこの2つのハンドのどちらかで開幕を迎えられなかったとしても、心配は無用です。できる限りのダメージを与え、自分のHPの合計を無視して序盤戦を乗り切りましょう。
このような場合、コンバットトリックとリコールで相手のテンポを遅らせることができます。
バフをかけたアーリ(あるいは6体並びのイルーシブボード)でテンポの優位性を大きな揺さぶりに変えて、ゲームを締めくくる。
積極的なプレイは最小限にとどめ、できる限り多くのパスを取り、最後に行動することを忘れないでください。この3つができれば、このデッキで成功するのは難しいことではないだろう。
マッチアップ
アニー・TF - 不利
これは特に良いマッチアップではなく、勝てないわけでもないが、苦戦を強いられるだろう。
相手のチャンプに対処する良い方法がなく、相手がチャンプで攻撃し、瞬身護法でブロックさせてくれることを祈るしかない。このマッチアップではもう少しゆっくりプレイして、マナを貯め、チャイムを集め、ユニットを除去範囲外に成長させるようにしたいところです。これは、彼らのランドマークであるレイヴンブルーム学園をカウントダウンするために呪文を使うのを防ぐことで、彼ら自身のゲームプランを遅らせるという利点もある。
ナミ・SI - 有利
Namiはまだ比較的新しく、学習曲線が非常に急で、ユーザーはまだそれを理解している。
もうひとつは、ツイステッド・フェイトと対話する良い方法がなく、彼のフリップは非常に現実的な脅威であるということです。
このマッチアップではビートダウンをプレイする必要があり、イルーシブアグロのゲームプランで速く進むことが優位に立つための方法です。ゆらゆらクラゲウオで安定させる前にチャンプのブロックを強要し、ダメージを押し付ける。
アフェリオス・ゾーイ・PnZ - とても不利
《アフェリオス・PnZ》が現在のMeta Kingになりそうなだけに、これは残念ながら相性が悪い。
この対戦は、本当に見たくない対戦のひとつだ。アフェリオスに有効な手段がなく、弯曲する光にも弱いので、レースで勝負するしかない……。
『グラビタム』と『カリブラム』に阻まれ 簡単にはいかない
攻撃的になって、相手を後手に回らせるようにしましょう。もし、弯曲する光のターンまでに自分のHPが高く、相手のHPが低くなるようにゲーム状況を整えることができれば、相手がバーンで攻撃してくる前に、実際にクローズアップできるかもしれない。
Sun Disc - とても有利
これはおそらくラダーではあまり見かけないマッチアップだが、トーナメントでこれを見るのは非常に嬉しいことだと知っておくといいだろう。拒絶やアーケーンライトがあなたのアーリを殺すのを阻止するコンバットトリックがある限り、相手は本当に彼女を扱うことができないのです。
流砂が問題になるかもしれませんが、キーワードを除去する必要があるユニットがたくさんいますし、流砂の枚数も多いので。
ヴィエゴ・シュミーラ - とても有利
このマッチアップは《Sun Disc》と多少似ており、また嬉しいマッチアップでもあります。
テンポアップのためにホームカミングで相手の脅威をバウンスし、イルーシブでプレッシャーをかけ続けることができます。《Sun Disc》のように、相手は流砂をたくさん持っているので、毎ターン答えを出すことを強要することになり、相手はその要求についていけなくなります。
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